Forum
¤  Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
¤  Найти сообщения с вашего последнего посещения
¤  Найти ваши сообщения
¤  Найти сообщения без ответов
ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
Форум игры "Экспансия: История Галактики"
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
 
Про крупные корабли.
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Предыдущая тема :: Следующая тема  
Про крупные корабли.
Автор Сообщение
WidoWMaker
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 14.11.2008
Сообщения: 325

СообщениеДобавлено: Ср Янв 21, 2009 3:39 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Оу оу у нас одиночки ты чёёёёёёё забыл? Smile
Одиночки и киборги. Вот только что хотел написать как строить будем по идеи....
Мля не куя не ясно как и чё будет и это ужасно бесит!!!!!!!!!! Чё там одиночки чё там киборги. Можно спустить всю рутину на роботов ? Будет ли возможность нанимать нпс человеков? Как будут добываться ресы нами или моно програмить одиночек и киберов? Еадмин отсутствие скринов и видео я не понемаю. Но хрен с ними ТЫ можешь сказать как будет что реализовано. По крафту строительству колонизации боёв полётов гипера одиночек десанта КТО будет ДЕСАНТНИКАМИ киберы люди?
Просто просто просто.... xxxxx!!! не выдержал.
Еадмин ты хоть что то поведать можешь?


_________________
______________________________
надпись на аватаре: "Неизбежное зло - неизбежно"
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Verter
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 28.07.2008
Сообщения: 351
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Ср Янв 21, 2009 8:28 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
похоже, еадмин и сам бы хотел это знать. Я так понимаю, у них полностью написано пока что-то типа СУБД, а всего остального нет пока.
Интересно, возможно ли вообще у них будет сделать крейсера с индивидуальной конструкцией. Да чтобы еще его можно было потом не только починить, но и переоборудовать и достроить.
Я понимаю, конечно, еадмин писал, что будут стандартные модели, а вводить в игру то, что создают игроки - слишком трудоемко.
Но интересно - это принципиально возможно на том, что они написали? Создать движок для конструирования кораблей?
Очень, очень хочется не просто поменять одну пуху на другую в имеющейся модельке, а сконструировать все с нуля и потом испытать в боевой обстановке.
Решаемо это вообще с тем программированием, которое они используют?

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Over
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 20.12.2006
Сообщения: 585
Откуда: Остров Свободы

СообщениеДобавлено: Ср Янв 21, 2009 9:47 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Verter писал(а):

У них пока написано что-то типа , а всего остального нет пока.


Вот так больше на правду похоже.


_________________
Уже скоро!
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Чт Янв 22, 2009 11:10 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Verter писал(а):

похоже, еадмин и сам бы хотел это знать. Я так понимаю, у них полностью написано пока что-то типа СУБД, а всего остального нет пока.
Интересно, возможно ли вообще у них будет сделать крейсера с индивидуальной конструкцией.



Форум читать надо а не кричать Sad
все что вы хотите - поддержано.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Чт Янв 22, 2009 11:43 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Verter писал(а):

похоже, еадмин и сам бы хотел это знать. Я так понимаю, у них полностью написано пока что-то типа СУБД, а всего остального нет пока.
Интересно, возможно ли вообще у них будет сделать крейсера с индивидуальной конструкцией. Да чтобы еще его можно было потом не только починить, но и переоборудовать и достроить.
Я понимаю, конечно, еадмин писал, что будут стандартные модели, а вводить в игру то, что создают игроки - слишком трудоемко.
Но интересно - это принципиально возможно на том, что они написали? Создать движок для конструирования кораблей?
Очень, очень хочется не просто поменять одну пуху на другую в имеющейся модельке, а сконструировать все с нуля и потом испытать в боевой обстановке.
Решаемо это вообще с тем программированием, которое они используют?

Как-то скептически отношусь к углубленному творчеству. Ведь все сведется к двум-трем самым удачным миксам. С нуля конструировать малореально. Я не думаю что без таких параметров, как аэродинамика, хитрое размещение центра тяжести и прочих прелестей реального конструирования, можно получить какой-то реальный конструктор, а не обычный миксер.


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
SwardDog
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщения: 259
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пт Янв 23, 2009 3:37 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Wolfik писал(а):

Как-то скептически отношусь к углубленному творчеству. Ведь все сведется к двум-трем самым удачным миксам. С нуля конструировать малореально. Я не думаю что без таких параметров, как аэродинамика, хитрое размещение центра тяжести и прочих прелестей реального конструирования, можно получить какой-то реальный конструктор, а не обычный миксер.



Согласен, если это конструктор, то должно быть место для инженерно обосновоного творчетсва, но при чем тут аэродинамика(это определено самой моделью изначально) и при чем тут центр тяжести - если он вообще присутствует в игре как таковой то его определние сводиться к довольно простым линейным уровнениям и и элементарной тригонометрии (у модулей центр тяжестей определен заранее) при этом его приминение сводиться только к расстановке дополнительных(вспомогательных/маневровых) двигателей и выбора направления и силы тяги для погашения ненужных моментов при маневрировании, и такие двигатели могут вполне устанавливаться и расспределяться автоматически... кстати вот тут и вопрос : такое понятие как "маневровые двигатели" в игре в принципе присутствует? но это вопрос к разрабам канешно...
А вообще канечно хочется чтоб в игре можно было реально инженерам развернуться и их труд был заметен хоть и не по концепт моделям, а по внутреннему устройству машин...
Хотя полного и конкретного списка требований для моделей, предложенных игроками так и не было предьявлено кроме слов о Мае... даж какая версия хз, а про размер файла, параметритизация, маштаб, кол-во поверхностей и тд. и т.д. - нету Exclamation

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Пт Янв 23, 2009 5:24 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
я надеюсь что хотябы учет влияния текушей массы корабля оборудования и груза на ускорения и поворачиваемость будут

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пт Янв 23, 2009 7:00 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
SwardDog писал(а):


...его определние сводиться к довольно простым линейным уровнениям и и элементарной тригонометрии (у модулей центр тяжестей определен заранее) при этом его приминение сводиться только к расстановке дополнительных(вспомогательных/маневровых) двигателей и выбора направления и силы тяги для погашения ненужных моментов при маневрировании, и такие двигатели могут вполне устанавливаться и расспределяться автоматически... кстати вот тут и вопрос : такое понятие как "маневровые двигатели" в игре в принципе присутствует?



пока что в качестве "изобразительного искусства" Smile
потому что "полная натуральность" это как тут нам не раз говорили Игроки - никому не нужна и вредна Sad

Цитата:

А вообще канечно хочется чтоб в игре можно было реально инженерам развернуться и их труд был заметен хоть и не по концепт моделям, а по внутреннему устройству машин...



ну так разворачивайтесь: читайте "как будет" и обсуждения - ну а потом давайте КОНСТРУКТИВНЫЕ предложения. Я-бы даже пошел на то что принимал-бы у тех кто хочет "поэскизировать" их творчество и потом "именные вещи" размещал в Игре...

Цитата:

Хотя полного и конкретного списка требований для моделей, предложенных игроками так и не было предьявлено кроме слов о Мае... даж какая версия хз, а про размер файла, параметритизация, маштаб, кол-во поверхностей и тд. и т.д. - нету Exclamation



Вам это надо ? Smile ну так вот они - требования по Майе 8 или 8.5:

с текстурами тока не надо "супер" - все равно оно будет программно перерисовываться, так что "общий план" только...

По "внутри кораблей" - мы так ник чему с вами и не пришли Smile
у нас были "внутренности станции" - и все - по кораблям народ чето попредлагал и тема сдохла... Sad

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
MaDMaN64ru
капитан III ранга
капитан III ранга


Зарегистрирован: 05.04.2007
Сообщения: 993

СообщениеДобавлено: Пт Янв 23, 2009 7:38 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Цитата:

ну так разворачивайтесь: читайте "как будет" и обсуждения - ну а потом давайте КОНСТРУКТИВНЫЕ предложения.


Нафига козе боян?
Что бы что то конструктивно предложить, надо что то увидеть, а не читать по форумам горстки информации среди флуда, много уже обсуждалось, может и есть толк, но мы не видим. Конкретика нужна, вот выйдет бетта, наметим первостепенные задачи и перетрём, попутно накидав новых предложений, вы уважаемый еадмин не беспокойтесь, как только у вас появится продукт, появятся и идеи и моделлеры и прочие художники, а на пустом месте можно долго и без толку фантазировать!


_________________
осталось 0,00001%(c)
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ Number
MaDMaN64ru
капитан III ранга
капитан III ранга


Зарегистрирован: 05.04.2007
Сообщения: 993

СообщениеДобавлено: Пт Янв 23, 2009 7:50 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Кстати по внутренностям корабля, если помните игра такая шедевральная была, Х-ком, она же УФО, так вот помните как там строилась база и потом на ней происходил бой? Вот чем не вариант?
Шаблон каркаса корабля, на него ставятся модули, потом просто эти модули согласно расположения генерятся для боя.
Но тут же опять всё упирается в то как у нас происходит "сборка" корабля, а это неизвестно, повторюсь, как можно что то конкретно предлагать в нашей ситуации хз, задачка со множеством неизвестных однако!


_________________
осталось 0,00001%(c)
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ Number
Soiskatel
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 29.12.2006
Сообщения: 319
Откуда: Московская обл.

СообщениеДобавлено: Пт Янв 23, 2009 11:43 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Ну заглохла она быстрей по вашей вине так как сами же выкладывали разные виды а мы отписывались какой более удобен но так как дальнейшей информации по нашим предложения от вас не поступало тема и заглохла.

А в кратце обсуждались контрольные точки на борту коробля захват которых обеспечивал бы перехват определенных вещей (мостик, оруж палуба,энерго установка,двиг отсек)--перехват управления,блок оружия,откл основн энергии переход на резерв,ну и остановка движения,маневрирования)

А то что вы отказываетесь от внутренних помещений корабля отрывает большой такой кусок игрового процесса и тактики при косм сражениях вобще.. Опять все скатится к обычной перестрелке..
Абордаж это не просто еще одна "фишка" в игре а коренным образом измененная тактика ведения боя как такового!

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Сб Янв 24, 2009 6:45 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
eadmin писал(а):


По "внутри кораблей" - мы так ник чему с вами и не пришли Smile
у нас были "внутренности станции" - и все - по кораблям народ чето попредлагал и тема сдохла... Sad


Я предлагал делать реальные внутренности корабля. Но для этого нужны корабли. В трех проекция и с маштабом.


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Magic
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 03.12.2006
Сообщения: 247

СообщениеДобавлено: Сб Янв 24, 2009 10:20 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Ага, а для этого нужно придумать наполнение корабля и его узлы, чтоб "натянуть" модель на её содержание. Давайте придумывать начинку...

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ Number
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Вс Янв 25, 2009 8:51 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Что сделало бы систему поврждений по частям, более реалестичней. К примеру, зная заранее расположение реактора или реакторов, бить в эти области. А перед реакторами поставить какие ни будь второстепенные системы, пусть сначало их мол пробьют. Ну и "сквозной" урон, представьте дыры в корпусе, через которые персонал вылетает в космос Smile
Цитата:

Давайте придумывать начинку...


А зачем придумывать? Разрабы должны были уже придумать. Они же обещяли техническую кастомизацию, менять двигатели, силовые блоки...


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Bahram
старший лейтенант
старший лейтенант


Зарегистрирован: 07.08.2006
Сообщения: 445
Откуда: около трех вокзалов ))

СообщениеДобавлено: Вс Янв 25, 2009 9:20 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
MaDMaN64ru писал(а):

Кстати по внутренностям корабля, если помните игра такая шедевральная была, Х-ком, она же УФО,....!


да все это обсуждалось два года назад... разные предложения были, даже игра Паркан2 вспоминалась и бои на крейсерах...

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 10:09 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Wolfik писал(а):

eadmin писал(а):


По "внутри кораблей" - мы так ник чему с вами и не пришли Smile
у нас были "внутренности станции" - и все - по кораблям народ чето попредлагал и тема сдохла... Sad


Я предлагал делать реальные внутренности корабля. Но для этого нужны корабли. В трех проекция и с маштабом.



необязательно...
есть два варианта развития ситуации:
1) мы делаем модели "и снаружи и внутри" как цельное, и даем "окна входов", т.е. те просто тупо "отверстия" в которые можно войти, ну или прикрытые анимированными "дверями" которые уезжают в сторону.
Проблемы: ...сложность, зависимость от очертаний корабля, "узкие места" где "все видят всех" и т.п.

2) мы делаем отдельную "модель внутренностей", в которую вы попадаете через "трах-тибидох" с загрузкой текстурок и локаций.
Положительное: внутренность может не повторять очертаний, и вообще быть отличной по компоновке, на "бои внутри" можно выделить отдельный сервак Smile что даст + в скорости и уменьшит лаги...

Вот так вот навскидку...

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 11:26 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
eadmin писал(а):


необязательно...
есть два варианта развития ситуации:


Можно ещё и комбинированный. Скажем, ангар реален, а где-то есть дверь "трах-тибидоха". Но тут есть моменты.
eadmin писал(а):

1) мы делаем модели "и снаружи и внутри" как цельное, и даем "окна входов", т.е. те просто тупо "отверстия" в которые можно войти, ну или прикрытые анимированными "дверями" которые уезжают в сторону.
Проблемы: ...сложность, зависимость от очертаний корабля, "узкие места" где "все видят всех" и т.п.


Зато нет лагового окна при входе. То есть, никто не будет пасти ход и расстреливать входящих. Бутылочное горлышко...
Ну и интересней становится если проработать внутренние повреждения.
Группа захвата, неся потери пробивается к мостику... И тут им говорят - отбой, нету больше мостика...
eadmin писал(а):

2) мы делаем отдельную "модель внутренностей", в которую вы попадаете через "трах-тибидох" с загрузкой текстурок и локаций.
Положительное: внутренность может не повторять очертаний, и вообще быть отличной по компоновке, на "бои внутри" можно выделить отдельный сервак Smile что даст + в скорости и уменьшит лаги...


Ну а минус, то, что все будут появлятся в одной точке, и их будут убивать, либо минировать точку появление и т.д. и т.п.
eadmin писал(а):

Вот так вот навскидку...


Имхо лучше первый вариант...


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 5:22 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
лучше первый вариант
уж если планеты без трах тибедохов получились
то уж с крейсерами вообше проблем не должно быть.

а учитывая размеры крейсеров, с компоновкой особых проблем быть не должно, а пустые пространстранства ближе к наруже заполняем броней, внутренние всяческими цистернами, или могут даже пустыми оставаться

только вот тогда нужно обязательно дать игрокам возможность настройки помещений , что бы можно было местами броню на переборках и бортах изменить, турелек понаставить и мин направленного действия.

а то продывявят до самого реактора и это отверстие штурмовая команда и ломанется,

возможен так же вариант ловушек , место с ослабленой браней, и усиленой внутренней обороной
__________________________________________
вот так и не ответили на счет моего вопроса влияния общей массы на характеристики корабля, Sad хотя бы на ускорение, и поворачиваемость
(да я хочу иметь возможность загрузить транспорт так что бы не смог его оторвать от поверхности планеты)
ведь как извесно основная масса это броня+топливо+некоторые системы+груз (у нас ведь многие корабли боегрузовые(во загнул Very Happy )

тогда появится много возможностей по настройкам кораблей,
опять же транспортный корабль без груза будет летать очень быстро
и торговцу будет стимул скидывать часть груза когда его прижмут

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 5:42 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
По идее, увеличение массы увеличивает инерцию. Прям представляю себе как крейсера разгоняются и для экстренного торможения разворачиваются на 180, и включают маршевые двигатели... Или как пытаются разминутся две флотилии, ведя бешеный огонь по противнику...


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Over
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 20.12.2006
Сообщения: 585
Откуда: Остров Свободы

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 7:20 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Я не физик и не астроном. А имеет ли значение понятие массы в космосе? Какая разница, разгонять или тормозить истребитель или крейсер, когда они ничего не весят?


_________________
Уже скоро!
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 8:39 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
capGreen писал(а):

лучше первый вариант
уж если планеты без трах тибедохов получились
то уж с крейсерами вообше проблем не должно быть.



Smile я не говорил про "проблемы у нас" я говорил про "особенности реализации"...

Цитата:

а учитывая размеры крейсеров, с компоновкой особых проблем быть не должно, а пустые пространстранства ближе к наруже заполняем броней, внутренние всяческими цистернами, или могут даже пустыми оставаться только вот тогда нужно обязательно дать игрокам возможность настройки помещений , что бы можно было местами броню на переборках и бортах изменить, турелек понаставить и мин направленного действия.



Smile "как мед так и ложкой!" Smile
это (что написано выше ВОЗМОЖНО у нас, но это надо реально прорисовать и запрограммировать (заскриптить) - так что "как идею - спасибо, принято, а вот реализация - "на будущее".

Цитата:

а то продывявят до самого реактора и это отверстие штурмовая команда и ломанется,



Smile с нашей "компонентной моделью" все еще веселее ...
есть у нас "десантный рейдер" - корабль, модель. так вот у него есть "два отсека" с крышками люков... и вот если в эти отсеки набивается народ или сервы или что-то еще (игровые модели) - то при "ударе об астероид" мало того что "те кто внутри" могут получить шишки, Smile так еще и если открыть створку люка - то они повылетают нафиг из отсеков Smile , красиво разлетаясь по физическим законам Smile ...

Так что мысль про "в пробитое отверстие полезли абордажники" - вполне имеет право на существование Smile ...но в будущем - сейчас нам не до этого Sad ...

Цитата:

вот так и не ответили на счет моего вопроса влияния общей массы на характеристики корабля, Sad хотя бы на ускорение, и поворачиваемость
(да я хочу иметь возможность загрузить транспорт так что бы не смог его оторвать от поверхности планеты)
ведь как извесно основная масса это броня+топливо+некоторые системы+груз (у нас ведь многие корабли боегрузовые(во загнул Very Happy )



Smile
ну вообще-то это уже обсуждали - в теме "аркадность vs реализмЪ" - там пришли к выводу что "полная физика" никому не уперлась - и надо что-то делать "примерно физическое" - так вот то что вы хотите - это всего-то коэффициенты Smile в мат.модели самой модели корабля. Это настраивается просто и просто-же и меняется.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2009 8:41 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Over писал(а):

Я не физик и не астроном. А имеет ли значение понятие массы в космосе? Какая разница, разгонять или тормозить истребитель или крейсер, когда они ничего не весят?



Smile
вы путаете понятия "вес" и "масса".
"Вес на планете" - это то с какой силой тело давит на опору под действием гравитации,
а "масса" это его абсолютный вес, который влияет на разгонные(инерция) свойства самого тела - чем больше масса тем больше силы надо приложить чтобы сдвинуть - а на поверхности планеты еще ко всему этому надо прибавить работу(силу) против сил гравитации.

Школьный курс физики, аднака Smile

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
WidoWMaker
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 14.11.2008
Сообщения: 325

СообщениеДобавлено: Вт Янв 27, 2009 12:13 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Итак если кто играл в m&b то там есть такая вещ как бой в поле и захват базы

Бой в поле/в космосе - посылается десантная группа (игрок с ней или остаётся на корабле что решили ?) она по идеи пристыковывается к короблю вражины и как то проникает внутрь. Далее идёт стандартное мисилово либо в 1 большом корабле или с переходам в комнаты (мины в корабле это как то слишком, шоб не убил при загрузки во внутря корабля можно сделать задержки на демаг - 3 секунды бесмертия или какой то щит). В корабле можно сделать что то вроде чек поинтов которые надо или уничтожать или захватывать - генераторы щита, орудия, рубка, десантный отсек и тд. Валево происходит с определённым количеством ботов и людей - тут надо думать сколько человек одновременно будут воевать в одном корабле, если больше атакующих то как будет определятся количество воинов с каждой стороны, после определённых промежутков времени будет подводится подкрепление (опять же в каком размере относительно количества атакующие/защитники) или всей толпой типа крейсер - 600 чел атакующие - 1800 как то через чур, Абордажи 5/5 вообще не должны рассматриваться ибо корабли военные должны иметь достаточный личный состав для отражения атаки. Если атака удалась - корабль переходит во власть победителя, а тут уже либо оставляем некоторый минимальный состав для управления корабля либо кидаем его. Атака каких то космических строений (баз, верфей и чё там ещё будет) проводится примерно по такому же сценарию.
По поводу - сразу в корабль можно войти без подгрузок - а чё будет когда корабль двигается? Он же не стоит а воюет и маневрирует.

Захват замков/десант на планеты: На планете возможно использовать тяжёлую боевую технику. Если надо просто уничтожить чью то базу то обстрел и полная ликвидация. Захват делится на 3 части:
1) Внешняя линия обороны - используем всё что есть сминая противника. Тяжёлая техника пехота всё всё всё. Что насчёт орбитальной поддержки и защиты базы от кораблей на орбите - неизвестно
2) Внутренняя линия обороны - внутря базы - происходит подгрузка внутренностей базы, тяжёлая техника не влезет начинает работать пехота. Стрельба, валево - прорыв к центру.
3)Центр управления обороны - подгрузка центра - работает пехота - стрельба пиу пиу - захват центра базы.
Главный вопрос - количество уровней обороны задаётся степенью апгрейда базы или стандартно?
Вопросы те же: если больше атакующих то как будет определятся количество воинов с каждой стороны, после определённых промежутков времени будет подводится подкрепление (опять же в каком размере относительно количества атакующие/защитники) или всей толпой.
Что с базой после захвата - захват/грабёж/уничтожение (если ещё не раздолбали с внешней линии обороны)

ну как то так примерно а там смотря что ответят.


_________________
______________________________
надпись на аватаре: "Неизбежное зло - неизбежно"
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Вт Янв 27, 2009 9:56 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
eadmin писал(а):



Smile
ну вообще-то это уже обсуждали - в теме "аркадность vs реализмЪ" - там пришли к выводу что "полная физика" никому не уперлась - и надо что-то делать "примерно физическое" - так вот то что вы хотите - это всего-то коэффициенты Smile в мат.модели самой модели корабля. Это настраивается просто и просто-же и меняется.


так это как раз и относится к необходимой реалестичности
я ведь не прошу чтобы учитывались моменты инерции и балансировку мас по осям тяги,

а пересчитывать массу раз в 2-3 секунды сервер сильно не напряжет, зато добавит много разнообразия игре

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
SwardDog
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщения: 259
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Вт Янв 27, 2009 8:42 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
По поводу расспределения человек на поле для пиу пиу - этот вопрос как по мне очень неплохо отражен в Mount & Blade.... то есть прямое соотношение с округлением в минус (чтоб не было "пол землекопа") - таким макаром при зарубе 200/100 на поле изначально появляется 50/25 подгрузка подкреплений соответственно.

Всеж наверно правильнее, думаю, вариант с уже готовой локацией внутреностей корабля/станции для боя. Во-первых для одного большого корабля/станции их может быть несколько, Во-вторых попасть на корабль можно из любой "дырки", а связь с реальным расположением отсеков будет выражаться как раз в месте(отсеке) где десант появиться после "трах-тибидох" а вот защитники корабля как раз будут распологаться в определенном(ных) секторе этой внутренней карты и тут может не оченьто повезьти захвачикам, если окажется, что они пробили обшивку и ввалились в корабль как раз в отсек, где их уже ждут, в противном случае защитникам самим придется ломиться по отсекам и переборкам к атакующим, дабы не дать им уничтожить/отключить важнй узел.

capGreen масса тела - это серьезная физическая величина, если ее использовать то придеться вводить такие понятия как гравитация и как ее следсвие момент инерции а при таком расскладе даже если просто отбросишь груз/контейнер то поведение твоего придется расчитывать по интергральным формулам типа этих http://ru.wikipedia.org/wiki/Момент_инерции - не думаю что в этом есть смысл.... эту фишку с грузом можно сделать прямолинейно, как например в "Космических рейнжерах" Very Happy

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Страница 5 из 6

 
Перейти:  
 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
You can attach files in this forum
You can download files in this forum

 

Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy
 
Powered by phpBB © 2004 phpBB Group