Forum
¤  Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
¤  Найти сообщения с вашего последнего посещения
¤  Найти ваши сообщения
¤  Найти сообщения без ответов
ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
Форум игры "Экспансия: История Галактики"
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
 
Навигация в гиперсфере

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Предыдущая тема :: Следующая тема  
Навигация в гиперсфере
Автор Сообщение
Verter
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 28.07.2008
Сообщения: 351
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 2:08 am    Заголовок сообщения: Навигация в гиперсфере Ответить с цитатой
 
Итак, очередной полет фантазии, описываю модель навигации в гиперсфере. Сразу оговорюсь - может не совсем по Ливадному, но примерно в моем представлении.

Для того, чтобы понять, что такое гиперсфера, представим себе, что мы взяли лист бумаги и нарисовали на нем карту, потом мы этот лист взяли и скомкали в бумажный комок. Что представляет собой этот комок – кучу беспорядочно ориентированных складок. Теперь представим себе что внутри одной из складок ползет букашка. Исходно она находится в районе солнечной системы, она может поползти вдоль складки и тогда она доползет скажем до ближайшей звезды, или эта букашка берет и прогрызает лист и попадает в другую складку и оказывается в совсем другом районе, может оказаться среди очень отдаленных звезд. В какую складку попадет букашка, когда начнет прогрызать лист – она заранее сказать не может. Поползала так букашка, теперь разворачиваем лист и видим ее следы-дырочки то в одном углу, то в другом.

Теперь как я себе представляю реализацию этого дела визуально. У нас предполагается несколько уровней гиперсферы, давайте сначала рассмотрим навигацию на первом уровне.
Итак, гиперсфера у нас состоит из кучи пространственно-энергетических гребней и складок (можем назвать их, например, каньон, нам же по ним летать). Давайте договоримся, что мы перемещаемся либо вдоль дна складки, либо проникаем сквозь стенку и перемещаемся в соседний каньон.
Вход в гиперсферу.
Вход в гиперсферу первого уровня с помощью движков первого уровня (самых слабых) осуществляется в энергетически выгодных участках пространства. То есть имеем натурально энергетический гребень в виде веретена протягивающийся вдоль пары-тройки звезд и достаточной ширины. Войти в гиперсферу с движком первого уровня можно не с любого места, а только внутри этого веретена. Он не однороден, различные участки по уровню энергии, необходимой для входа в гиперсферу могут отличаться в десяток-другой раз.
Визуальные эффекты входа – скажем запускаем гипердвигатель, и видим, что вокруг окружающих нас звезд появляется радужное свечение. Оно увеличивается по размерам и интенсивности, накладывается друг на друга и вдруг резко вытягивается. И мы раз – и оказываемся на дне уходящего вперед каньона, стенки и дно которого – это такой цветастый переливающийся слой, а над нами вверху мы видим дно каньона гиперсферы второго уровня. Соответственно перемещаться мы можем либо вперед вдоль каньона, либо строго вправо или влево - то есть пытаемся пройти сквозь стенку каньона и выйти в соседний, либо ныряем вниз – выходим из гиперсферы в обычное пространство, либо уходим вверх – выходим в гиперсферу второго уровня (при наличии движка)
Перемещение вбок – мы проскакиваем в другой пространственно-энергетический каньон, но опять же в некоторых местах у нас может и не хватить импульса для перехода. В какой каньон мы переходим – зависит от нашего положения в этом. Например, проникаешь в одном месте – попадаешь в один, пролетел чуть вперед, попытался пройти – попадаешь в другой и т.д. Изнутри мы не видим что за соседние у нас каньоны и куда мы попадем, ориентироваться можно только на маяки, отмечающие нужные точки перехода в текущем каньоне. А если нет маяков – прийдется тыкаться наугад и смотреть куда вышел.
Перемещение вдоль каньона – требует минимальных энергетических затрат. Нужно для скачка в пространстве в пределах одного гребня. Мы договорились, что один гребень первого уровня у нас протягивается на две-три системы. Можно войти в него в одном месте, пролететь вдоль гиперсферного каньона до нужного маячка и выйти – и ты в соседней системе. Но у нас же гиперсфера – законы физики там совсем другие. Расстояния в каньоне измеряются не в метрах, а в секундах и минутах. Нет строгого соответствия точек пространства и каньона. В принципе твой корабль как бы «размывает» по каньону, а в момент выхода он снова «собирается» в случайной точке пространства. Если ты выходишь строго по маячку, то вероятность твоего выхода максимальна в пределах 1-2 км от координат маячка. Если ты пролетел маячок и выходишь чуть подальше – в одной миллисекунде от него, то ты выскакиваешь с вероятностью 95% на отрезке длиной сотню километров вперед и назад от маячка вдоль оси гребня. Типа наподобие корпускулярно-волновой природы частиц, принцип неопределенности Гейзенберга и все такое. Да, и каньон бесконечный и пролетев его целиком мы вернемся в точку, с которой начали. Так что без разницы вперед или назад лететь, просто летим вперед до нужного маячка, ну не задним ходом же нам пятиться. Ну и инерции нет там.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Verter
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 28.07.2008
Сообщения: 351
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 2:11 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Гиперсфера второго уровня.
Если у нас есть более мощный гиперсферный движок, то мы можем сразу зайти в гиперсферу второго уровня. Мест, чтобы туда зайти из обычного пространства уже больше. Вход осуществляется в пределах гребней первого уровня плюс есть дополнительные гребни второго уровня – более широкие и длинные. В гребень второго уровня с движком первого не войдешь и выйти в координатах гребня второго уровня тоже могут только шипы с нужным движком.
Визуально когда мы переходим к навигации в гиперпространстве, каньон второго уровня пролегает поперек и выше нескольких каньонов первого уровня. Когда мы перемещаемся в гиперсфере первого уровня, нам может понадобиться несколько барьерных переходов, чтобы попасть в нужный каньон первого уровня. Это время и энергия. Если мы выходим в гиперсферу второго уровня, мы можем просто пролететь вдоль него до нужного каньона первого уровня и сразу выйти в него. По форме каньон второго уровня более сложный, чем первого. У него есть участки, пролегающие над каньонами первого уровня и промежуточные участки, «нырнув» на которых можно сразу выйти в обычное пространство. С маячками тут уже могут возникнуть сложности. Могут понадобиться специальные гиперсферные маяки, чтобы отметить места выхода в каньоны первого уровня.
Третий и далее уровни – примерно то же самое, только навигация еще сложнее. Я думаю, нет смысла делать десять уровней. Скажем, с каждым уровнем районы входа в гиперсферу из обычного пространства увеличиваются, добавляются участки перехода. В пределе в высокоуровневую гиперсферу можно войти почти с любого места, но и мощности нужны и неопеределенность положения растет. Если в гиперсфере первого уровня корабль «размывает» только по одному гребню, то чем выше, тем больше. Выход из обычного пространства непосредственно в гиперсферу четвертого-пятого уровня может уже служить только как крайнее средство для экстренной эвакуации и потом будет много проблем с тем, чтобы найти дорогу домой.
Расположение гребней – они не должны проходить слишком близко от источников гравитации, особенно низких уровней. Гребни – это реки, по которым по вселенной будут распространяться потоки игроков и в общем их взаимное расположение надо продумать.
Разведка - много можно говорить о ней. Вот это был бы крутейший наркотик. Разведывать методов проб и ошибок не только интересные системы с планетами земного типа или артефактами, но и пытаться подобрать наименее затратные по энергии маршруты к известным системам. Удачно найденная точка с затратами на переход раза в три ниже среднего даст немало удовлетворения. Данные разведки, координаты и коды маячков, оставленных игроками должны быть в удобной форме, чтобы их можно было легко распространить - продать, объединить в маршрут для автопилота и продать, сделать справочник и снова продать, передать согильдийцам и т.д. Маячки – это важная штука, поскольку координат для навигации в гиперсфере не существует. Они могут быть стационарные общественные – для всех и работают постоянно. Могут быть частные – поймать их сигнал сможет только тот, кто знает код маячка, более дорогие смогут работать постоянно, бюджетные – только определенный период времени, потом их заряд истощается и надо подзаряжать или менять. Фантомы, зонды и т.д.
В общем много чего можно нафантазировать в три часа утра, вплоть до гиперсферной болезни у пилота (если много было переходов, то возможны кратковременные приступы на 3-5 сек потери управления и координации, чем больше времени в гиперсфере проведено, тем длительнее и чаще).
Короче не знаю, нужно это будет или нет, походу поздно было все это сочинять поскольку девелоперы уже наверняка этот раздел продумали и даже может уже сделали. Но может что пригодится.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
WidoWMaker
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 14.11.2008
Сообщения: 325

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 2:22 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Ёба эт такой гемор чтоб куда то прыгнуть да ну наф. Я насколько понял (книг не читал) по форуму то там чёт типа конкретных силовых какихто линий сел в начале вышел в конце. + про то что игроки могут торговать маршрутами и тд. Слаба я се представляю торговлю маршрутами типа: входишь в каньён птом верх во 2 слой там строго налево и вниз птом на право и за углом выходишь Very Happy Думаю фантазировать можно НО только фантазировать. Я лично не хочу гемороиться с гиперпереходами. Тыкнул полетел всё полёт фантазии окончен Very Happy Ну визуально конечно обработать как то можно и даже нужно но ток визуально Very Happy


_________________
______________________________
надпись на аватаре: "Неизбежное зло - неизбежно"
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Verter
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 28.07.2008
Сообщения: 351
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 6:44 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Так не хочешь геморроя - купил маршрут, загнал в автопилот и все, остальное не твои заботы. Сиди и любуйся, автомат все сам сделает.
Навигация - это для нас, разведчиков глубокого космоса. Smile

Похоже бред тут у меня получился,., (( хотя когда писалось, казалось что логично все.
Хотя... Я уже практически представляю как это закодировать и как игроки будут ломать головы, собирать статистику и экспериментировать, пытаясь найти формулы. По каким алгоритмам они искали бы узловые низкоэнергетические точки. Ну не все игроки конечно, но это была бы задачка не хуже программирования одиночки. Кстати можно запрограммировать одиночку на рутинный сбор статистики гиперпереходов. Не, меня опять понесло.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Haider
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 19.03.2008
Сообщения: 637

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 8:13 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Ни асилил(((( В общем не лешено смысла, но....
Визуально находясь в гипере во круг тьма аки у попе Twisted Evil
И не совсем понял на счет определенного места входа. Теже врата получаются, на сколько помну такого не было даже с простыми движками, главное не в атмосфере и не в близи больших объектов.


_________________
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 9:26 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
скорее вход почти с любой (на достаточном уделении от массивных обьектов) и тебя отправит по нармали в ближайший каньен,
чем больше это расстояние тем больше энергии надо, но даже в энергетически не выгодных местах должно требоваться энергии в приделах разумного. а каньен это та же линия напряженности, только в профиль, где линии близко можно перескочить,

так что ворот не получится в привычном понимании, точнее воротами все что находмтся за пределами сферы вокруг планет и звезд, а радиус этой сферы в бете подбирать будем, что бы мгновенных прыгов не получилось, но полет занимал все таки разумное время.
а вот точку выхода уже надо ловить а то выплюнет как раз в случайном месте на ближайшей сфере, а нам может надо на противоположный конец, или вообще в глубокий космос надо было. вродеть еадмин писал про сканер которым как раз и будем ловить точку выхода

соответственно гиперсфера первого уровня это сетка соединяющая ближайшие 3-4 звезды, второго уже 5-7, третьего 8-10 и тд,
вродеть програмно это не сложно делается так как встречается во многих играх, со случайной генерацией,

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
You can attach files in this forum
You can download files in this forum

 

Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy
 
Powered by phpBB © 2004 phpBB Group