Forum
¤  Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
¤  Найти сообщения с вашего последнего посещения
¤  Найти ваши сообщения
¤  Найти сообщения без ответов
ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
Форум игры "Экспансия: История Галактики"
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
 
пакет предложений 2
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Предыдущая тема :: Следующая тема  
пакет предложений 2
Автор Сообщение
Уголёк
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 16.07.2007
Сообщения: 332
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Чт Авг 30, 2007 9:59 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Моё мнение как гуманитария.
Помниццо расчёт курса в неизвестное пространство - это скорее рисование картины, чем решение задачи. Хотелось бы, что бы в прокладке курса присутсвовал элемент творчества.
А передвижение в обычном пространстве мне пофигу)))
Главное - что бы было доступно, понятно и не напрягало.


_________________
Людям надоедает петь, танцевать, пить вино и любить быстрее, чем воевать. (с) Аристотель.
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Over
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 20.12.2006
Сообщения: 585
Откуда: Остров Свободы

СообщениеДобавлено: Чт Авг 30, 2007 7:53 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Уголёк писал(а):

Моё мнение как гуманитария.
Помниццо расчёт курса в неизвестное пространство - это скорее рисование картины, чем решение задачи. Хотелось бы, что бы в прокладке курса присутсвовал элемент творчества.
А передвижение в обычном пространстве мне пофигу)))
Главное - что бы было доступно, понятно и не напрягало.


Элемент творчества при прокладке маршрута это как, зигзагообразно? Mr. Green

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Уголёк
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 16.07.2007
Сообщения: 332
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Пт Авг 31, 2007 12:11 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Over писал(а):

Элемент творчества при прокладке маршрута это как, зигзагообразно? Mr. Green


Объясню.
Скажем так, прокладку маршрута можно реализовать как мини-игру. Можно подбирать последовательности цветов, решать логические головоломки...и.т.д.
А не тупа. Тупа считать - это ацтой.
Хотя...если нужно будет решить просто подставить в формулу данные...как там, блин....типа силовые лини, масса влияет...


_________________
Людям надоедает петь, танцевать, пить вино и любить быстрее, чем воевать. (с) Аристотель.
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Kronos
старший лейтенант
старший лейтенант


Зарегистрирован: 30.10.2007
Сообщения: 540
Откуда: 3я планета от Солнца

СообщениеДобавлено: Вт Окт 30, 2007 9:34 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Чувствую, что по сложности EVE будет детским садом.
Читаю и фигею.
Только вот тут недавно нам очень красиво рассказывали какой будет интересный и занимательный stalker, а на деле оказалось совсем другое.
Извеняйте, но я скептик и пока не вижу конечного продукта, слабо верю во что-то.
Хотя лично мне концепция нравится.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Evgenus
Модератор
Модератор


Зарегистрирован: 02.08.2006
Сообщения: 128
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Вт Окт 30, 2007 3:11 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Пожелание автора темы будет выполнено.... Smile надеюсь всем понравится.


_________________
I'm gonna live forever... most of me... better part Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Vasilich
новобранец
новобранец


Зарегистрирован: 18.11.2007
Сообщения: 13

СообщениеДобавлено: Вс Ноя 18, 2007 5:03 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Позвольте тоже немного пофантазировать.
Цитата:

Цитата:

Исследование пространства.
Все , с чем в пространстве можно взаимодействовать должно быть отсканировано или иным образом предварительно исследовано. если это астероид, то надо знать это камень условно бесполезный или имеющий олезные руды, какие и в каокм количестве.


Только, как хороши эти сканеры? На сколько глубоко видят, зависит ли это от размера. Мол, маленький корабль может носить только маленький сканер + горнодобывающее обородувание, и может сканировать только поерхность больших и небольшие астероиды целиком.
Корабли сканировать нереально. Они из металла и покрыты защитой.

Думаю тут можно взять за основу спектральный анализ изобретенный еще 18век, суть его в том что атомы вещества резонируя строго определенном диапазоне поглощают или отражают свет этих диапазонах, анализируя спектры отраженного света можно сделать вывод о химическом составе вещества, добавим сюда рентгеновскую установку, ультра звуковой анализ, думаю к 2200годах это все уместится в спичечный коробок.
Цитата:

***Топливо


Цитата:

Электропитание:

А чем вам гелий не нравится? Термоядерная реакция и т.п. в космосе этого вещества как грязи, а для реакции его нужно оч мало... Или. гелий будет к примеру самым современным видом топлива, а до него водород, уран т.е. до гелия нужно дорости
Aruna писал(а):

Заморозите орбиты?! Упс... А вот это печально.

А в чем сложность? В системах вычисления координат...
Предположим космическое тело земля - имеет свою геоцентрическую систему, вращается вокруг своей звезды которая имеет свою центрическую систему и т.д. скорость известна, время известно, таким образом можно высчитать траекторию полета корабля до вашего подъезда. Со спутниками будет сложнее ибо вращение спутника планеты вокруг звезды это оч сложная формула по этому целесообразно принять координаты спутника относительно планеты.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Kilo
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 20.03.2008
Сообщения: 137

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 6:26 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
eadmin писал(а):

Aruna писал(а):

Заморозите орбиты?! Упс... А вот это печально. Весьма. Sad



иначе ЖОПА будет - вот представь - Земля несется со скоростью 30км в сек. по орбите - а ты провел маршрут и точку выхода в 100км от поверхности - И ?
прилетел через неделю - и что ? где она, поверхность ? Smile опять все по новой - все координаты на смарку ? ...игрокам очень быстро надоест постоянно заниматься навигацией...


Приветсвую форумчан и администрацию Smile

Хочется высказатся на тему движения по орбитам небесных тел. На мой взгляд не будет такой жопы, если продумать навигацию внутри планетной системы. основная проблемы это движущиеся обьекты, и чем мельче они тем легче им будет затерятся. Так вот я думаю что проблему может решить создание интерактивной карты системы для навигации. Приведу пример. Скажем игрок прилетает в новую для него пленетную систему и естественно он не знает какие тут планеты и как они двигаются. Он знает где они находятся в данный момент и все. Для того чтоб составить интерактивную карту, на которой будет отображатся двигующиеся планеты и их спутники, малые планеты, кометы, станции и д.р. объекты ему нужно запустить сканер который предназначен для сканирования систем и составления интерактивных карт. Думаю ненужно будет выводить орбиты всех объектов а только основных массивных тел и сооружений, иначе сервер будет заниматся только просчетом движения всех астеройдов ... Так вот когда сканер запущен - начинается создание карты, и чем дольше идет сканирование тем точнее будет карта. После завершения создания карты, о времени сканирования до 100% можно говорить отдельно, у игрока появляется карта по которой можно в любой точке галактики посмотреть как и где расположены небесные тела в этой системе, и уже опираясь на эту карту коректировать маршрут полета к той или иной планете.
Что касается движения малых тел (кометы , малые планеты, крупные астеройды, станции) , то на мой взгляд добавит интерес игре... скажем у меня есть база на быстро движущейсся малой планете в районе пояса астеройдов ... и есть чужой игрок который её обноружи , но у него не хватает боевой мощи для разрушения или захвата, он улетает не ,сделалв интерактивной карты , за подкреплением , и возвращается скажем через 5 часов ... а планеты и базы на этом месте нет ... вот и ищи её на фоне пояса астеройдов... и чтоб найти её ему придется создать интерактивную карту, потом облететь все малые планеты, чтоб найти мою базу... и естественно есть риск, что я к могу прилететь и не один Smile

Конечно нужно понимать, что количество движущихся объектов будет сильно ограничено , иначе нужен будет очень сильный сервер... и сталкновения таких объектов будет не избежно, что наверно добавит прелисть игре... с другой стороны состыковка или зависания на стационарной орбите движущегося тела потребует больших навыков у пилота ... Написание алгаритмов движения обьектов по орбитам разной сложности и взаимождействие объектов при приближении, на мой взгляд, будет очень трудоемким и долгим...
Но я думаю над этой темой стоит подумать насколько это будет сложно реализовать, как сильно нагрузит сервер, и вообще нужноли это игрокам... ну и если нужно и стоит, после релиза в качестве аддона ввести в игру Smile

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 7:37 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Kilo писал(а):


тем легче им будет затерятся. Так вот я думаю что проблему может решить создание интерактивной карты системы для навигации. Приведу пример. Скажем игрок прилетает в новую для него пленетную систему и естественно он не знает какие тут планеты и как они двигаются. Он знает где они находятся в данный момент и все. Для того чтоб составить интерактивную карту, на которой будет отображатся двигующиеся планеты и их спутники, малые планеты, кометы, станции и д.р. объекты ему нужно запустить сканер который предназначен для сканирования систем и составления интерактивных карт. Думаю ненужно будет выводить орбиты всех объектов а только основных массивных тел и сооружений, иначе сервер будет заниматся только просчетом движения всех астеройдов ... Так вот когда сканер запущен - начинается создание карты, и чем дольше идет сканирование тем точнее будет карта. После завершения создания карты, о времени сканирования до 100% можно говорить отдельно, у игрока появляется карта по которой можно в любой точке галактики посмотреть как и где расположены небесные тела в этой системе, и уже опираясь на эту карту коректировать маршрут полета к той или иной планете.
Что касается движения малых тел (кометы , малые планеты, крупные астеройды, станции) , то на мой взгляд добавит интерес игре...



Спасибо - мы подумаем... но это действительно очень много расчетов... не забывайте что у нас 1000000000 звездных систем... и если расставят 10000 "сканеров" то может быть плохо...

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Dervinar
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 01.07.2007
Сообщения: 261

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 8:15 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Вот если честно - ничего принципиально хорошего я не вижу во вращении обьектов, кроме пресловутой "реалистичности". "гиперсфере" на вращения галактик побоку, тоесть на глобальную навигацию это никак не повляет(если конечно ктонить не решит устроить проверку разрекламированной админами "неделимости" мира и долететь "пешком" от одной звезды до другой. Тоесть я конечно уверен, маньяки такие найдутся, вот только хватит ли у них топлива...). Значит остаются тоьлко перемещения внутри звездных систем. Ну а смысл... орбитальные станции можно сделать геостационарными(что логично). Приземляться на планеты - ну врятли надо будет учитывать вращение планеты вокруг звезды, т.к. корабль будет захвачен гравитационным полем планеты и будет вращаться вместе с ней. Остаются только мелкие обьекты типа астероидов - вот их можно сделать дрейфующими, некоторые. Пусть кто то прилетает, кто то улетает. Приток ресурсов и так далее. И все счастливы что у нас не стационарный мир.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Kilo
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 20.03.2008
Сообщения: 137

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 8:16 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
eadmin писал(а):



Спасибо - мы подумаем... но это действительно очень много расчетов... не забывайте что у нас 1000000000 звездных систем... и если расставят 10000 "сканеров" то может быть плохо...



хм... наверно я не савсем понятно описал... ну нужно выставлять какието сканеры , которые будут постоянно сканировать систему и передавать данные о системе, тем самым перегружая сервер ...
Если посмотреть в реальный мир, мы не сканируем нашу солнечную ситсету , чтобы знать где находятся наши планеты ... в прошлом мы изучили пораметрыи движения планет и их скорость, и уже зная где была та или иная планета месяц назад, можем с большой точностью сказать где она сейчас... Я предлагаю делать тоже самое... т.е. игрок отсканировал систему, получил данные о орбитах и скорости небесных тел, загрузил эти данные в бортовой компьютер и получил интерактивную карту, вот и все дела. Все данные хронятся в базе данных, и каждый раз желая узнать положения небесных тел в системе, игрок получает данные с характиристиками орбит и скростей из базы данных. Процес сканирование нужен для того чтоб небыло все так легко ... прилител и сразу получил информацию о движении небесных тел, слишком уж просто , а вот если для получения таких свединий нужно будет побыть в системе скажем 2 часа ... это уже как-то будет более реалистично и не даст пиратам наносить почти мгновенные удары, т.к. нужно создать интерактивную карту...
Самыс сложным мне представляется написать визическую модель которая будет двигать планеты на сервере... там не так много параметров и не нужно учитывать все объекты, а только массивные которые вы создадите, но если участь что у нас милиард звезд, а объектов в планетной системе скажем будет 10, то нужно двигать 10 милиардов объектов... насколько это сложно вам видней...

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
SPIDERT1
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 05.07.2007
Сообщения: 747
Откуда: Сектор війни

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 10:13 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
По поводу гиперпереходов:
Для того чтоб не замораживать орбиты, можно например сделать так что окно может открываться только возле самого источника навигации, и только по полюсам этого источника. Например корабль может выти из подпространства только в верхнем или нижнем полюсе магнитно-гравитационного поля звезды на определенной расчетной величине например 1а.о. Этим можно избежать попадание игрока в планету, или в другое космическое тело, так как игрок вынырнет над плоскостью орбиты. Это также будет способствовать обороне звездной системы от вторжений через гипер-окна враждебных флотов, так как будет известно приблизительное место открытия переходов сверху над полюсом звезды или снизу полюса. Вот, а попытки открыть окно дальше от полюсов (по теории гипер навигации) сделать смертельно опасными, потому что можно не только попасть в планету как источник гравитации, но и вообще промахнуться и вынырнуть в нескольких тысячах а.о. от звезды и нефакт что от нужной.

После выхода над полюсом светила дальше вступают в работу уже внутриситемные двигатели для полета внутри системы. Тут можно применить уже давно известные из фантастических источников типы двигателей такие как:
Космомагнитные , Электронно реактивные, итд.

Устройство электронных двигателей
Современная наука рассматривает любой одиночный электрон как круглое и голое образование, подобное биль¬ярдному шару. Считается, что электрон не обладает собст¬венными полями своих полюсов, хотя строение магнита недвусмысленно говорит о двухполюсном строении частиц, из которых состоят материальные объекты, в том числе и магниты. Считается также, что если частицу зарядить элек¬тростатическим зарядом, то вокруг нее образуется элект¬рическое поле (эленосфера), векторы которого имеют направление к электрону или от него. Известно, что од¬ноименные заряды отталкиваются, а разноименные при¬тягиваются. И чем выше потенциал заряда, тем сильнее момент взаимодействия. К сожалению, взаимоотталкива¬ние — это огромная сила, которая прошла мимо внимания науки.
Строение элементарных частиц подробно рассмотрено в книге «Магнитная система Солнца». В самом общем виде можно сказать, что современная наука смешала понятия «строение» и «энергетическое возбуждение и состояние электрона», то есть не имеет представления о строении этих частиц.
Рассмотрим только известные взаимодействия зарядов и способ возможного их использования в качестве источника давления в камерах электронных и воздушных двигателей.
Несколько выше мы описали возможный способ извле¬чения энергии из пространства оголенными и развернутыми обкладками конденсатора и преобразование статического электричества в электромагнитный вид энергии с помощью трансформатора.
Электрическую энергию и силы взаимного отталкива¬ния можно использовать вместо органических видов топ¬лива, как это и делали наши великие предки в создан¬ных ими двигателях транспортных средств типа Пати-Фер для перемещении в космическом и межпланетном простран¬стве.
Уже говорилось, что чем больше площадь корпуса Пати-Феры, тем выше энерговооруженность машины, тем маневренней будет аппарат. Отличие же машин этого вида со¬стояло в месте расположения и величине площади тела второй обкладки конденсатора, а также в том, как располагались заборные окна-дюзги, сколько и каких двигателей было установлено на машине. Так, на аппаратах, предна¬значенных для передвижения в просторах Вселенной, ког¬да основная тяга осуществлялась путем поглощения элек¬тронной массы впереди плоскости машины, вторая обклад¬ка (2) располагалась по всей площади первой (рис. 62}. Но дюзги устанавливались на корпусе-пластине (1) в цент¬ральной части. Такое расположение дюзг позволяло ис¬пользовать инерцию массы втягиваемых электронов как бы дважды.

Рис. 62. Чертеж электронного двигателя:
1-корпус двигателя
2-зпектризаторы; 3- поглотители потенциалов; 4-сопло истечения;
5-конденсатор; 6-преобразователь тока

Создавая перед пласти¬ной (1) электронное раз¬ряжение, которое обеспечи¬вало бы поступательную
скорость аппарату, элек¬тронный поток устремлялся в заборную часть двигателя (стрелка «А»), делая вынужденный поворот под углом 90 Градусов. Реакция инерции втягиваемой массы электронов в момент поворота создает вектор постоянной тяги по стрелке «Т>>, которая дополнительно толкает машину в направлении движения. Эти методы тяги применялись в основном для перемещения в космическом про¬странстве.
При движении тяжелых машин, например Пати-Таг в атмосферных слоях планет, наряду с электромагнитным способом ускорения потоков электронов, применялся, как правило, третий вариант тяги, метод электронного внутри-камерного разогревания и одновременного давления. Суть этого метода заключается в следующем: потоки газов и неза¬ряженных электронов пространства втягиваются в реактив¬ный двигатель (рис. 62), который по своему строению очень напоминает прямоточные воздушные реактивные двигатели ПВРД современных самолетов. Это двигатель русского ин¬женера Коровина, который немецкие конструкторы устано¬вили на своих ракетах ФАУ-1 и ФАУ-2 для обстрела Англии во время Второй мировой войны, только без обратных воз¬душных клапанов. В электронном двигателе (1) давление создается не топливом, как в ФА, а статическим электриче¬ством. Воздушный поток любого состава (без кислорода в том числе), проходя электризаторы (2), выполненные из хорошо электризующих материалов, мгновенно приобрета¬ет электростатический потенциал одного знака. Благодаря взаимному отталкиванию заряженных электронов, в камере создается огромное электронное давление. Точно так же, как это происходит с повышением температуры газовой сме¬си в камере при сгорании топлива. Только вид энергии дру¬гой. Высокое электронное давление выталкивает наэлектри¬зованный газ через сопло (4), создавая тягу двигателя. На выходе из двигателя установлены электронные съемники потенциала (3), которые имеют противоположный знак за¬ряда (тот же конденсатор, только пластины разнесены по Длине двигателя). Одноименные заряды отталкиваются с тем большей силой, чем выше потенциал зарядов электро¬нов, а также притягиваются съемниками, если знаки плас¬тин противоположные.
Давление внутри двигателя создается не сгоранием топлива, а взаимным отталкиванием заряженных частиц в про¬странстве между электризаторами (2) и поглотителями зарядов (3). Электронное сопло (4) вместе с поглотителя¬ми зарядов (3) дополнительно снимает противоположный заряд воздушной массы на себя, что также придает ско¬рость движения воздушному потоку на выходе. Снятые из потока электроны направляются в однополюсный конденса¬тор-накопитель. Но что интересно, заряды, а точнее, заря¬женные электроны воздушного потока, как самостоятель¬ные и отдельные от газов частицы, оседая на кольцах погло¬тителей (3) и сопла (4), попадают в однополюсный конденсатор (5), который пульсирующим включением по¬дает накопленную массу электронов через обмотку транс¬форматора (или какого-то другого устройства) опять на электризаторы (2).
Корпус двигателя выполнен из электроизоляционного материала типа керамики, внутренняя поверхность которо¬го металлизирована, и на нее подается электрический по¬тенциал большего, чем образуется на электризаторах (2), значения. Видимо, возможны двигатели, корпуса которых металлизированы и по внешней поверхности, но потенциал на них всегда подается очень высокий. Огромное электриче¬ское поле, которое образуется напряжением металлизиро¬ванного покрытия, выполняет роль своеобразного экрана, не позволяющего электронам стекать на поверхность корпу¬са и в пространство точно так же, как магнитные поля удер¬живают плазму в Токомаке.
Вообще, в конструкции электронных двигателей пока еще много непонятного. Ясно только то, что внутрикамерное давление газов в двигателях создается не энергией сго¬рания топлива, а электростатическими потенциалами одно¬го знака. Импульсное движение тока, видимо, преследует цель трансформации статического электричества в электро¬магнитное для создания электрической дуги на выходе газо¬вой струи.
Непонятно, почему реактивная струя атмосферного воздуха и электронной возбужденной массы не создает харак¬терного для реактивных двигателей шума, хотя объемы и скорости истечения бывают огромными.
Воздушные струи быстро распадаются сразу после вы¬хода из сопла, и, несмотря на снятие высокого электриче¬ского потенциала соплом (4}, они действуют угнетающе на все живое. Об этом говорят исследования мест призем¬ления неопознанных объектов, как у нас, так и в других странах.
Вместе с двигателями, использующими электронное давление, существуют устройства, в которых применяется разогрев электронного и воздушного потока путем постоян¬ного искрового разряда {электрических дуг, как при электросварке) внутри камер давления двигателя.
Такие устройства имеют несколько иную конструкцию, но, что интересно, они работают и в космическом простран¬стве, и в атмосфере планеты, не меняя своего режима. Раз¬меры таких двигателей меньше, чем размеры двигателей, разгоняющих потоки газов или электронов высоким потен циалом электронов.

И про навигацию:
После выхода из гиперокна над полюсом планеты бортовой компютер при наличии команды оператора, сканирует навигационные частоты навигационных спутников маяков, которые в развитых мирах служат для целей навигации внутри системы. И дальше игрок подает запрос патрульному крейсеру ВКС(эсли такой имеется) о разрешении проложить курс к нужной планете, получив добро игрок просто дает компютеру команду: следовать к такой-то планете и выйти на её орбиту. После выхода на орбиту и подключению к спутникам связи можно поискать в сети нужную информацию по товарам, предложениям, орбитальным станциям. Можно попросить посадку напланету у итд.

Если система новая, не имеет развитых рас. То бортовой компютер проводит астрономическое сканирование и поиск планет, после выпускает сверх скоросные снаряды с развед зондами, к заинтересовавшим его планета, или сам отправляется к нужной планете, дав команду бортовому компютеру расчитать и прокласть курс к планетам. Компютер после расчета выдаст игроку инфу курс расчитан время прибытия 10 игровых часов, если у игрока на борту есть криокамера то эти 10 часов пройдут очень бысто. Если нет значит можно сходить в попить чайку, поесть, а внекоторых случаях поспать. После прибытия можно начинать исследовать пригодные для колонизации планеты.[/b]


_________________
Сталкера дождался, и Экспансию дождусь!!!
WIN 7 64x, ,Монитор 1680х1050, AMD Phenom II X4 560 (3.300Гц), 8GB Kingston 1800MHz, ATI HD 6850 1GB , HDD 17 TB, Joystik LA3, Inet пінговий, АКМС, розгрузка, багацько набоїв, Броня...
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ Number
SPIDERT1
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 05.07.2007
Сообщения: 747
Откуда: Сектор війни

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 10:17 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Так я не понял, выйду я из корабля на планетку, гляну в небо а оно статично?

Орбитальное вращение нужно, как спутники будут сканировать поверхность?


_________________
Сталкера дождался, и Экспансию дождусь!!!
WIN 7 64x, ,Монитор 1680х1050, AMD Phenom II X4 560 (3.300Гц), 8GB Kingston 1800MHz, ATI HD 6850 1GB , HDD 17 TB, Joystik LA3, Inet пінговий, АКМС, розгрузка, багацько набоїв, Броня...
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ Number
Dervinar
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 01.07.2007
Сообщения: 261

СообщениеДобавлено: Пт Мар 21, 2008 11:19 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Уважаемый Спайдер, советую почитать всетаки книги Андрея Ливадного. Гиперсферные линии напряженности, посредством которых осуществляются перелеты на большие расстояния - жестко привязаны к массивным обьектам. Таким как звезды, планеты. Так что вращение на навигацию никак не повлияет. В случае же если мир исследован, линия напряженности еще и маркируется станцией ГЧ связи. При чем тут левый и непонятно откуда взявшийся электронный двигатель - тоже непонятно непонятно. По поводу же вращения... ну вообще говоря идея со "сканированием" достаточно интересна в том плане что не перегружает сервер, расчеты могут вестись на компьютере у клиента, серверу только надо переслать все необходимые формулы и положение планет в данный момент. В силу того что курсы то будут просчитываться не в ручную а всеравно "автопилотом", задача для него от вращения усложнится крайне незначительно, игрок же этого усложнения не заметит вообще. Да и в принцепе, как я уже говорил - все что заметит игрок от вращения это если он зависнет в космосе на пару тройку часов - картинка вокруг него поменяется.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Сб Мар 22, 2008 11:05 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
У всех "электрических" движков, какой-бы принцип они не использовали, одна проблема - тяга малая. Из грав. колодца планетоида и даже достаточно большого астероида выйти на нем нельзя, а в случии если "за бортом" пристуствует какая либо атомсфера, то движок вообще работать считай не будет.


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Сб Мар 22, 2008 11:58 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Wolfik писал(а):

У всех "электрических" движков, какой-бы принцип они не использовали, одна проблема - тяга малая. Из грав. колодца планетоида и даже достаточно большого астероида выйти на нем нельзя, а в случии если "за бортом" пристуствует какая либо атомсфера, то движок вообще работать считай не будет.



Smile есть нечто Smile что и в атмосфере работает хорошо и в вакууме.
"Лифтер":
http://jnaudin.free.fr/lifters/main.htm

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Сб Мар 22, 2008 12:44 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Занкомая вещица... Вот только что считать в ионолетах "двигателем" (а ведь я говорил о движках)? Smile Чем-то он напоминает по своем схеме обычные воздухоплавательные шары. Мизерная полезная нагрузка в сравнении с апупенным объемом всей штукенции..


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Чт Дек 04, 2008 11:01 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
видя горы флуда в ЕВЕ а так же нервируюших спам ботов появилось предложение брать с игроков за сообшение игровые деньги (во все каналы кроме локала), по меркам евы норм было бы 1000 ирисок (типа оплата за СМС интерстару Very Happy )

а чтобы нубам тож норм было (и не делать цену сообщений с оглядкой на нубов) им выдать по 1000 бесплатных сообщений с выводом соответствующих окошек предупреждений и скока осталось смс)

учатывая что флуд генерят в основном торговцы и папы (а также скамеры), это неплохой способ чесного отьема денег у них, и соотведственно еще один канал вывода денег из оборота игры

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
RGB Ermak
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 03.05.2007
Сообщения: 232

СообщениеДобавлено: Чт Дек 04, 2008 11:04 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
И обязательно анти-фулд\спам Evil or Very Mad


_________________
EVE- Suicide Club - RUS Corp
"а есть ли жизнь после скоро?"(с) wind
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
HiMoon
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 11.04.2007
Сообщения: 637

СообщениеДобавлено: Чт Дек 04, 2008 2:34 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
А давайте вообще чат отменим?
Вот блин я еще деньги не платил за то чтобы пофлудить в чате. Народ можно сказать только изза общения и играет в ММО.
Блек листа будет достаточно.


_________________
Очень-очень большие опасения, что в этот огромный пустой мир просто не завезут геймплей. Вообще.
Но красиво. Как эпичная сказка, которая никогда не станет былью. (с)
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Пт Дек 05, 2008 9:04 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
HiMoon писал(а):

А давайте вообще чат отменим?
Вот блин я еще деньги не платил за то чтобы пофлудить в чате. Народ можно сказать только изза общения и играет в ММО.
Блек листа будет достаточно.


вот кто бы сомнивался что флудеры будут против

неужели ты такой защитник ЕВЫ и не сможеш позволить 1000 ирисок за сообщение?, напоминаю что локал (и флот если рядом) должен остаться бесплатным, а следовательно на командной игре это никак не скажется.


а может это твои боты спамят по каналам? тогда понятен вполне шкурный интерес, а прикрываемся высокими словами об общении

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
HiMoon
капитан-лейтенант
капитан-лейтенант


Зарегистрирован: 11.04.2007
Сообщения: 637

СообщениеДобавлено: Пт Дек 05, 2008 2:04 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Если брать именно еву, то
Локал у меня всегда свернут когда я в империи и нет войны. если война, то открыт, но что там пишут даже не читаю, мне важна только правая панель со списком пилотов в системе.
Если я в Жите...то локал 10 раз свернут )))
Открыт локал в нулях и лоу-секах, там нет флуда и вообще могут кикнуть из ганга если напишеь чтонибудь в локал без разрешения ФК. Вчера изза срача в локале ААА сбросила стенды к РА (если слухи верны), а это не шутки.
Я за 2 года наверно 10 фраз написал в локале.
Смысл писать в локал-чате?
У меня есть корпа, альянс, пвп-канал (корпы), флит канал (альянса), секьюр канал. + флит, если во флите. + ТС/вентрила.


_________________
Очень-очень большие опасения, что в этот огромный пустой мир просто не завезут геймплей. Вообще.
Но красиво. Как эпичная сказка, которая никогда не станет былью. (с)
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
MaDMaN64ru
капитан III ранга
капитан III ранга


Зарегистрирован: 05.04.2007
Сообщения: 993

СообщениеДобавлено: Пт Дек 05, 2008 3:53 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Чат можно сделать как одну из опций Интерстара, а вот в основном интерфейсе его быть не должно!


_________________
осталось 0,00001%(c)
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ Number
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Пт Дек 05, 2008 5:09 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
capGreen писал(а):

HiMoon писал(а):

А давайте вообще чат отменим?
Вот блин я еще деньги не платил за то чтобы пофлудить в чате. Народ можно сказать только изза общения и играет в ММО.
Блек листа будет достаточно.


вот кто бы сомнивался что флудеры будут против

неужели ты такой защитник ЕВЫ и не сможеш позволить 1000 ирисок за сообщение?, напоминаю что локал (и флот если рядом) должен остаться бесплатным, а следовательно на командной игре это никак не скажется.


а может это твои боты спамят по каналам? тогда понятен вполне шкурный интерес, а прикрываемся высокими словами об общении


1к сообщений будет стоить 1кк. Это копейки, от спамеров, флудеров, и прочей нечести это не избавит. Сделаешь больше, худо будет всем. Блэк лист и ничего более.


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Zoysayd
кадет
кадет


Зарегистрирован: 06.11.2006
Сообщения: 57

СообщениеДобавлено: Сб Дек 06, 2008 1:52 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Согласен полностью,чето бред какойто с этой платой!


_________________
<a href="http://ru.grepolis.com/invite-802038-ru18?invitation_id=259569&invitation_mac=8b404bc9&ref=player_invite_banner"><img src="http://cdn.grepolis.com/images/game/banners/ru/728x90.jpg"/></a>
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tenshi
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 09.08.2006
Сообщения: 366
Откуда: Ross128

СообщениеДобавлено: Вт Дек 23, 2008 12:12 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
еадмин гдето писал про то как сложно организовать быструю загрузку-выгрузку всего и вся из памяти в память

как насчет внешней стыковки кораблей со станциями?
на втыкать стыловочных узлов не проблема
еадмин расказывал, что количество обьектов для сервера не проблема (и как я понял даже для клиента тоже, в том числе обработка видео)
тем более что станции должны быть очень большими, и даже соседние пристыкованые корабли уже будут достаточно далеко и их не надо старательно отрисовывать


ведь большинство операций пристыковался, разгрузка-погрузка (торговля вообще удаленно может быть) поговорить с кем то по закрытому каналу связи, и дальше в путь

ну а захочится побрадить по станции, тогда и будет клиент ее загружать

преимушества:
ненадо лишний раз всякий хлам загружать выгружать в клиенте
стыковочные узлы разнесены по площади, а значит небудит столпотворения как в ЕВЕ на отстыковке, и тогда можно спокойно включать реальные столкнавения

пиратигам придется ловить корабли на уделении от станции, т,к, атака по пристыкованому кораблю, должна расцениваться как атака станции,

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
Страница 3 из 5

 
Перейти:  
 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
You can attach files in this forum
You can download files in this forum

 

Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy
 
Powered by phpBB © 2004 phpBB Group