Forum
¤  Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
¤  Найти сообщения с вашего последнего посещения
¤  Найти ваши сообщения
¤  Найти сообщения без ответов
ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ
Форум игры "Экспансия: История Галактики"
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
 
Про крупные корабли.
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Предыдущая тема :: Следующая тема  
Про крупные корабли.
Автор Сообщение
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Ср Янв 28, 2009 7:11 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
WidoWMaker писал(а):


ну как то так примерно а там смотря что ответят.


Лучше дать 99% тех дивайсов что есть у современных вояк (окопы, доты, автоматы, ПТУРы, БПЛА и т.д.). И игроки сами все сделают, не надо вгонять их в рамки


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
WidoWMaker
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 14.11.2008
Сообщения: 325

СообщениеДобавлено: Ср Янв 28, 2009 11:59 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
окопы и дзоты и тд Это можно завязать на уровне апргрейда базы. Даже можно вмутить возможность самому игроку расставлять защитные девайсы. Я просто боюсь что если всё будет в 1 карте всё в 1 месте и всегда то у мну сгорит комп Rolling Eyes А так вот если разделить кое что. Даже еадмин писал про раздел космоса и всякого некосмоса на 2 серва - что я лично поддерживаю всеми своими 6 конечностями!


_________________
______________________________
надпись на аватаре: "Неизбежное зло - неизбежно"
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Чт Янв 29, 2009 9:12 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
WidoWMaker писал(а):

окопы и дзоты и тд Это можно завязать на уровне апргрейда базы. Даже можно вмутить возможность самому игроку расставлять защитные девайсы. Я просто боюсь что если всё будет в 1 карте всё в 1 месте и всегда то у мну сгорит комп Rolling Eyes А так вот если разделить кое что. Даже еадмин писал про раздел космоса и всякого некосмоса на 2 серва - что я лично поддерживаю всеми своими 6 конечностями!



вообще-то мы можем "делить на сервера" по нескольким принципам-признакам:
1) по пространству - т.е. оживленные точки поддерживаются отдельными серверами.
2) по видам деятельности - т.е. "маркет" одной из оживленных систем может быть на отдельных серваках.
3) по виду работ - т.е. боты могут жить на отдельных серверах-цифромолотилках, если их в данном секторе пространства надо много.
4) по типу обрабатываемых данных - т.е. отдельные задачи геймплея могут быть вынесены на отдельные сервера.

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Чт Янв 29, 2009 12:16 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
WidoWMaker писал(а):

окопы и дзоты и тд Это можно завязать на уровне апргрейда базы. Даже можно вмутить возможность самому игроку расставлять защитные девайсы. Я просто боюсь что если всё будет в 1 карте всё в 1 месте и всегда то у мну сгорит комп Rolling Eyes А так вот если разделить кое что. Даже еадмин писал про раздел космоса и всякого некосмоса на 2 серва - что я лично поддерживаю всеми своими 6 конечностями!

Нужен интерфейс строительства. Как ты хочешь построить, куда ты хочешь поставить то или иное здание, где и какой окоп выкопать, подогнать под ландшафт, или ландшафт подогнать под базу, расставлять доты и т.д., а-ля стратежка какая. А если долбить все по шаблону, то вы и бои получите шаблонные. Одинаковые тактики, одинаковые сюжеты, одинаковые косяки - места, где будет решаться судьба штурма, можно такое наблюдать в Battlefield...


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Verter
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 28.07.2008
Сообщения: 351
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Пт Янв 30, 2009 7:50 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
По поводу конструирования кораблей.
Есть такая старая прикольная игрушка bridge builder
Кто не играл - можете глянуть на http://www.bridgebuilder-game.com/
В общем тебе дается река и опоры. Нужно построить мост. Сначала рисуешь проект моста - протягиваешь балки по узлам сетки (чем-то аналогично рисованию в ворде) Построил - нажимаешь тест. Запускается реальная физика, рассчитываются деформации, напряжения и т.д. Видишь как мост прогибается под собственной тяжестью и иногда уже на этом этапе заваливаются некоторые опоры и т.д. Потом второй тест - по мосту запускается поезд. Поезд идет и соответственно в процессе прохождения динамически рассчитывается реальная физика, если мост не рухнул - ты выиграл. Да, и учитывается количество материалов, затраченное на строительство. Чем меньше - тем лучше.
Вот интересно было бы замутить что-то подобное.
Берем сетку, оси, готовые балки и фермы разного калибра и строим "скелет" корабля. Начинаем от главного двигателя, также примерно располагаем другие модули, подводим к ним балки, прицепляем. Основу сначала строим 2d по двум взаимно перпендикулярным осям. Потом дополняем броней.
Потом запускаем двигатели и рассчитываем, не оторвется ли у нас чего в полете. Заодно запоминаем критический уровень повреждений каждого узла, чтобы еще он оставался целым при запуске двигателя. Если он опустился ниже, захотел ты повернуть, включил маневровый двигатель, а крыло раз и оторвалось. Потом "обстреливаем" корабль, рассчитываем, как распределяются деформации при попадании в каждый узел, и составляем таблицу. То есть потом при попадании снаряда в эту точку, повреждения добавляем в нескольких частях.
Внутренности корабля при этом сгенерируются автоматически. То есть там где кладем ферму при конструировани - получается коридор. Коридорами мы обязаны соединить основные укзлы, такие как рубку, двигатель, основные огневые точки и т.д.



Последний раз редактировалось: Verter (Пт Янв 30, 2009 5:01 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Stalker
младший лейтенант
младший лейтенант


Зарегистрирован: 24.04.2007
Сообщения: 207
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Пт Янв 30, 2009 9:40 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
Verter писал(а):

По поводу конструирования кораблей.
Есть такая старая прикольная игрушка bridge builder
Кто не играл - можете глянуть на http://www.bridgebuilder-game.com/
В общем тебе дается река и опоры. Нужно построить мост. Сначала рисуешь проект моста - протягиваешь балки по узлам сетки (чем-то аналогично рисованию в ворде) Построил - нажимаешь тест. Запускается реальная физика, рассчитываются деформации, напряжения и т.д. Видишь как мост прогибается под собственной тяжестью и иногда уже на этом этапе заваливаются некоторые опоры и т.д. Потом второй тест - по мосту запускается поезд. Поезд идет и соответственно в процессе прохождения динамически рассчитывается реальная физика, если мост не рухнул - ты выиграл. Да, и учитывается количество материалов, затраченное на строительство. Чем меньше - тем лучше.
Вот интересно было бы замутить что-то подобное.
Берем сетку, оси, готовые балки и фермы разного калибра и строим "скелет" корабля. Начинаем от главного двигателя, также примерно предполагаем, где у нас другие модули, подводим к ним балки, прицепляем модули. Основу сначала строим 2d по двум взаимно перпендикулярным осям. Потом дополняем броней.
Потом запускаем двигатели и рассчитываем, не оторвется ли у нас чего в полете. Потом "обстреливаем" корабль, рассчитываем, как распределяются напряжения при попадании в каждый узел, и составляем таблицу. То есть потом допустим снаряд попал в одну точку, а повреждения считаем в нескольких частях.
Внутренности корабля при этом сгенерируются автоматически. То есть там где кладем ферму при конструировани - получается коридор. Коридорами мы обязаны соединить основные укзлы, такие как рубку, двигатель, основные огневые точки и т.д.



Вертер, ну ты загнул, ты, часом, не на архитектурном учился?) Или еще каком конструкторском?)
Но мне кажется, с вычилениями ты переборщил, это уже получается, симулятор конструирования)

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail ICQ Number
Verter
лейтенант
лейтенант


Зарегистрирован: 28.07.2008
Сообщения: 351
Откуда: Челябинск

СообщениеДобавлено: Пт Янв 30, 2009 3:11 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
По-моему не сложнее чем программирование одиночки.
Такую работу уже проделали программисты. Что же мы теперь при таких возможностях будем летать на одинаковых крейсерах?

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Wolfik
капитан II ранга
капитан II ранга


Зарегистрирован: 04.08.2006
Сообщения: 1430

СообщениеДобавлено: Вс Фев 01, 2009 6:11 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
2Verter
Может быть, дойдем и до такого. Но сначало игру бы увидеть...

Ещё мысль появилась:
Хотелось бы увидеть управление отдельными двигателями, как на малых шипах, но очень хотелось бы на больших. Вижу это, как управление тягой двигателя, будь то основные или маневровые. Стали бы возможны очень сложные, почти акробатические маневры, к примеру, поврот корпуса вдоль его оси, с одновременным поворотом всего корабля в какую либо сторону, маневры которые творят корбабли больше корветов в Homeworld2 наглядный пример. Там фрегаты и эсминцы можно вывести из под огня одной из башен главного калибра линкора хиигарян, переведя корабли в верхную или нижную полусферу линкора, а из-за намного меньшей скороподъемности, линкор не может выравнятся с ними, почему-то они там не поворачиваются вокруг своей оси... А если вывести из строя орудия главного калибра, то ликнор очень быстро разбирается на несколько кусоков, не успевая нанести какой либо серьезный урон.

Так же было бы неплохо сделать макросы маневров, то есть, нажал на кнопку, и уже по заранее прописанной и испытанной схеме, к примеру, разварот на 90 град., к противнику, чтобы повернуть к ниму максимум стволом, или экстренное торможение - разворот на 180 град. с выведением тяги маршевых двигателей на 100%. Корабль сразу же начинает маневрирование, в нужное время выставляя нужным двигателям нужную тягу. Может быть такое нашло бы свое применение в управлении малыми кораблями.


_________________
Ветеран ещё не вышедшей MMORPG Smile
Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
eadmin
Site Admin
Site Admin


Зарегистрирован: 28.07.2006
Сообщения: 1772
Откуда: Kiev

СообщениеДобавлено: Пн Фев 02, 2009 8:45 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой
 
все прочел и "в копилку" отложил - но не совсем осилил Smile
завтра еще подумаю...

Вернуться к началу Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number
Показать сообщения:   

Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов ЭКСПАНСИЯ: ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ -> Пожелания Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6
Страница 6 из 6

 
Перейти:  
 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
You can attach files in this forum
You can download files in this forum

 

Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy
 
Powered by phpBB © 2004 phpBB Group